优势列表 C
猫式落体〔生理〕〔异种〕
Catfall
10 点 下落高度自动减少5 码( 视作杂技检定自动成功——不要再次进行检定)。此外,成功通过DX 检定还能使落地导致的伤害减半。只有当你在下落过程中四肢不受束缚,并且身体能够自由扭动时这些效果才会生效。
天然迷彩〔生理〕〔异种〕
Chameleon
5 点 你能够改变体表纹理从而融入周边环境。在对抗任何形式的视觉或是光学探测时你能够获得潜行技能的加成;静止不动时为+2,移动中则为+1。穿着服装会降低此优势的效果,静止不动时为+1,而移动中则不会获得加成( 除非GM 认为此服装本身在当下的特定环境中能起到迷彩效果)。
在黑暗中或是当对方依靠视觉以外的其他感官侦测环境时,天然迷彩一般不会生效。但是你也可以选择使此优势对普通视觉外其他特定的视觉或是扫描式感官( 譬如红外视觉或是雷达) 起效。
特殊增强因子
拓展效果(Extended):你的能力能够影响一种以上的视觉或是扫描类感官。从第二种起每项+20%。
特殊限制因子
总是开启(Always On):你无法停止此项能力的运作。陌生人对你的反应会-1,因为你老是忽隐忽现的很是恼人。-10%。
通灵〔心理〕〔超自然〕
Channeling
10 点 你能够成为连接灵魂世界的通道;灵魂能够通过你开口说话。要做到这点你必须首先先进入出神状态:保持专注达一分钟并通过一次Will 检定(+2,如果你有自我催眠)。在此状态下你对周遭事物将毫无知觉。
一旦你进入了出神状态,周边离你最近的任一灵魂将进入你的身体并控制其说话或是书写。
GM 将会决定它说出或是写下的具体内容。此灵魂会回答他人提出的问题,但并不一定会说实话。
这是一种较弱的附身形式:灵魂只能通过你的身体与他人进行沟通。然而,如果此灵魂正好拥有占据能力,则此时它会被视作与你有直接接触,从而能够尝试在你出神
时完全附身。不过灵媒对此都有所警觉,因此在抵抗时能够获得+5 奖励。
超凡魅力〔心理〕
Charisma
5 点/ 等级
你天生拥有影响和领导他人的能力。虽说任何人都能够通过外貌,举止,以及才智达到近似于这样的效果,真正的超凡魅力与这些并无关联。每一等级的此优势将会带来如下效果:当你与智慧生物主动交流( 对话,演说等等) 时,其所有反应检定+1;+1 至影响检定( 见影响检定);以及+1 至预言、领导力、乞讨和演讲技能。GM 可能会认定你的超凡魅力无法影响某些极端陌生的种族。
超时空定位
Chronolocation
见绝对时感,p.35
互助信条〔社会〕
Claim to Hospitality
1 到10 点
你所属的社会团体鼓励其成员互相帮助。当你出门在外时,你能够从团体的其他成员处获得实物,住宿,以及其他基本帮助。
此优势的点数花费视团体的规模和富有程度而定。一位在另一座城市拥有住房的朋友价值1 点;一个小规模的家族,2 点;某条重要商道沿途的商会,5 点;而由富裕人士组成的巨大联盟,比如“天下所有的商人”,10 点。通常情况下你能比较容易地找到团体的成员( 投出14 或以下则能在1d-1 小时内找到),但偶然遇到一名成员的概率则较低( 投出6 点或以下则能于适当地点在一小群人中与对方偶遇)。
互助信条的主要作用是当你“在路上”时不用为了寻找食宿而过于烦劳并节省相应的开销( 不过如果你比较富裕的话,你可能会要向主人赠送礼物),但此优势还有一些额外的好处。团体的成员互相之间相当友好(+3 至反应检定),并且可能会应你要求提供建议,指导,或是小额贷款等。他们所能提供的帮助有时也许能接近眼线的级别;但如果你想要获得更多好处,请购买盟友或是后台。
互助信条是相互的。如果你选择了这项优势,当你在家时GM 可能也会要求你为NPC 提供相应的资助。这有可能触发一些剧情!如果你拒绝为NPC 提供帮助,你最终会落下恶名并且失去此项优势。
感官投射〔心理〕〔超自然〕
Clairsentience
50 点 你能够将所有的远距感官( 对人类而言就是视觉,听觉和嗅觉) 投射至体外的某点。此“视点”必须是10 码内特定的一点。你能够通过选择增加射程或是减少射程这两个修正因子来调整这一距离限制。你也可以通过每分钟花费2 FP 暂时使距离翻倍。
要启动感官投射,先选取你想要的视点( 视点可以位于物体内部)以及其朝向,然后维持专注一分钟,最后做一次IQ 检定。如果视点在视野以外的话,你必须指定方向和距离,并且检定时受-5 惩罚。
一旦检定成功,你便能够如同身处视点所在位置一般使用你的远距感官( 这同时意味着你将无法感知身体周围的环境!)。此时你的视觉将完全无视任何黑暗惩罚。你的视线无法穿透固体,但如果你的视线位于——比方说,一个关上的箱子内部——那么即便箱内没有任何光亮你也能够看到箱子的内容。此外如果你使用与距离相关的能力( 比如施法) 或是受其影响时,任何距离计算都以你的身体为准而非你的视点。感官投射没有时间限制。
IQ 检定失败时,如果失败值只为1,那么你的感官依然会被投射,但视点会位于GM 指定的位置。失败值大于1 时,什么都不会发生。重大失败则会使你在1d 小时内无法使用此能力。
若是要取消感官投射,移动视点,或是改变其朝向( 这一半只对视觉投射有意义),你必须维持专注达一秒并再次进行IQ 检定。但是注意,位于移动物体( 比如一辆汽车) 内部的视点无需你进行专注即可随着物体移动。最后,同一时间你只能有一个视点——你不能将听觉投射至一个地方而视觉投射至另一个地方,诸如此类。
特殊限制因子
听觉投射(Clairaudience):你只能投射你的听觉。-30%。
嗅觉投射(Clairosmia):你只能投射你的嗅觉。-60%。
视觉投射(Clairvoyance):你只能投射你的视觉。-10%。
ESP:你的能力是ESP 灵能的一部分( 见ESP)。-10%。
视点可见(Visible):你投射出的感官会有一个可见的形象——比如一张漂浮在空中的脸。-10%。
爪子〔生理〕〔异种〕
Claws
价值多样
你有爪子。这种优势适用于你的四肢。如果有些手脚上没有爪子,也没有折扣。这里有几种变体:
钝爪(Blunt Claws):很短的爪子,像某些狗。每伤害骰+1,对于你的打击或踢击适用。例如2d-3 变成2d-1。3 点。
蹄子(Hooves):坚硬的蹄子,像是马。每伤害骰+1。只对踢击适用,并给你的脚增加1 点DR。3 点。
利爪(Sharp Claws):短爪。像那些猫。将你的打击或踢击的伤害类型由钝击转变为切割。5 点。
长爪(Talons):更长的爪子——大概12’。将你的打击或踢击的伤害类型由钝击变更为切割或者穿刺(在攻击前由你自己决定)。8 点。
巨爪(Long Talons):巨大的爪子,像是从你身上长出的长剑。功能和利爪相同,但每伤害骰+1。11 点。
教权〔社会〕
Clerical Investment
5 点 你是一个受戒的(ordained) 教士,来自某个被承认的宗教。你享受外人所没有的一系列优待,特别是主持婚礼、葬礼与类似场合的权力。你的教友与尊崇你信仰的人对你的反映骰+1,并且以特殊头衔称呼你:神父、修女、拉比,等等等等。
请记住不是所有牧师都是“好”牧师。阿卡(Aka'Ar)、赛特邪教(Cultof Set) 的高阶祭师,也同样是一名受认证的牧师。他提供的祝福和主持的婚礼对他的追随者的意义,与一名普通牧师对其教区所作的一样重大。此外——如果赛特有如此旨意——阿卡可以举行与一般基督教牧师有过之无不及的驱魔仪式,毕竟还要考虑到他们对恶魔的工作原理更熟悉一些……
这一优势在本质上是一个纯社会类优势,它不提供类似于神迹的力量。如果你想以代理的方式实行神圣力量,请购买被祝福者、天授力量或真诚信仰。
教权优势包括了一个0 级的宗教级别( 参见级别)。如果你想在你的教会里拥有更多影响力,请购买更高的级别。
走壁〔生理〕〔异种〕
Clinging
20 点 你可以在墙上或天花板上走路爬行,也可以停留在其上的任意一点而不用担心会落下。只要你可以吸附在某一表面上,施展这些技巧就不用进行攀爬技能的检定。在走壁状态下移动的速度为基础移动速度的一半。
如果你在下坠过程中想抓住一个垂直的平面以停止下落,GM 必须先决定在你的触及范围内是否有可以攀附的地方。如果有,则投一个DX 骰以触碰该平面,再骰一个ST,此骰的减值为每已下落5 码得-1。如果你成功了,你将会停止下落;否则你将继续下坠——但是由于尝试走壁失败产生的减速效果,你的总下落高度可以减去5 码。重力的不同会影响这些距离;举例来
说,在0.5G 的环境下,ST 骰的减值会变成每已下落10 码得-1。
特殊限制因子
特化(Specific):你只能依附于某些指定表面上,例如砖头、金属、石头或木头,-40%;特殊表面,例如土坯、冰块或橡胶,-60%;荒诞的材质,例如巧克力,则-80%。。
战斗反射〔心理〕
Combat Reflexes
15 点 你的所有主动防御( 见防御)+1,即时备战技能+1,还有恐惧检定+2。你永远不会被突然出现的意外情况“惊呆”,并且在尝试清醒、试图从被突袭带来的惊讶中回过神,以及从心理震慑中恢复的IQ 检定中获得+6 的加值。你的队伍会在避免突袭的对抗中获得+1 奖励,如果你是队伍的领导者,则获得+2。有关详细信息,请参阅意外遭遇与主动性检定。
战斗反射被包括在了增强时间感(ETS) 中。如果你拥有了ETS,那么不能同时购买战斗反射。
常识〔心理〕
Common Sense
10 点 当你做一些GM 认为很愚蠢的事情时,他将检定你的IQ。检定成功意味着他必须警告你:“难道你没有更好的看法了吗?”这个优势能让一个冲动的玩家更好地扮演一个深思熟虑的角色。
并行思维〔心理〕〔异种〕
Compartmentalized Mind
50 点/ 等级
你精神上的高度协调让你能有效地拥有第二意识。每个意识——或者说“线程”,各自独立地满负荷工作。它们在形式上保持一致,但是催眠术、魔术、心灵异能与类似的能力只能单独影响其中之一( 举例来说,一个意识可以在不影响其他意识的情况下被催眠)。
这个优势不会让你的身体也能同时处理多种任务。无论是生理类还是心理类,一个正常的角色在他的战斗轮中只能选择一个行动。而每一等级的此优势可以使角色每轮多选择一个额外的心理类行动。举例来说,1 级的并行思维可以让你同时进行一个心理类行动与一个生理类行动( 例如在专注于法术的同时进行攻击) 或两个心理类行动( 例如同时专注于两个法术),但是不能让你进行多于一个的生理类行动——如
果想要此类效果,请参考额外攻击。
如果其中一个意识受到了外部影响,掷一个Will 的快速对抗来决定这一影响是否足以操控你的身体。目前掌管身体的意识在此对抗中获得+1。互相抗争的意识可能会试图在对方身上施放心理类能力,此时需要将它们看作完全独立的,都拥有你IQ、Will 与心理类能力的意识。有两种此优势的变体可以适用于写成角色的载具上:
控制(Controls):每一级都代表着一套控制行动。这一变体可以让操作者用你的能力施行他自己的生理类或心理类行动( 例如固有攻击或雷达)。这些行动须依据载具战斗规则进行。25 点/ 等级。
特定控制(Dedicated Contro-ls):与控制相同,但每级只代表某
项具体的行动;举例来说,“尾部炮塔”的操作者无法控制任何其他的部位。10 点/ 等级。
勒扼杀法〔生理〕〔异种〕
Constriction Attack
15 点 你拥有用于粉碎对手的特化肌肉——无论是通过像熊一样的擒抱还是像巨蟒一样缠卷挤压。要使用这个能力,你首先得抓擒你的受害者,他的尺寸修正值(SM) 不能大于你。在你的下一轮,以及接下来的每个轮,进行快速检定:你的ST 对抗受害者的ST 或者HT,取最高的。如果你赢了,受害者受到你赢得的点数点的损伤,否则没有伤害。
情报网〔社会〕
Contact Group
价值多样
你有一个眼线组成的网络( 见下) 放置在整个特定的组织或者社会阶层。你必须指定一个公司、黑社会性质的犯罪组织,军事单位,警察部门或者类似的组织,或者一个特定的小镇里的黑道、商人、上流社会。更广泛的情报网是不被允许的。
你可以如同联系单独的眼线一样从情报网获取信息。使用和眼线相同的出现频率、有效技巧和可靠性规则,不同的是,一个情报网的有效技巧体现在一个大的方面。比如“业务技能”( 如果你的情报网是个公司) 或者“军事技能”( 如果你的情报网是一个军事单位) 而不是具体的某个技能。当你购买这个优势时,你必须定义这方面的情况,并且设置一个适当的组织。
当你寻求某些信息的时候,GM检定对抗情报组织的有效技能,它可以合理地提供。然而这只是一个抽象的成功检定,而不是一个具体的技能骰。举个例子,一个警察情报小组可以提供弹道比较、刑事材料、法律咨询、报警记录、以及介绍罪犯的生平。它不会专门使用刑侦学、犯罪学、法学、管理或者黑街技能,但提供的信息可以是任何符合“警察技能”的技能所能提供的。
要确定一个情报网的成本,选择有效技能、出现频率和可靠性,就像一个简单的“眼线”,然后乘以五倍。
眼线〔社会〕
Contacts
价值多样
你拥有一名能够为你提供有用的信息或帮一些小忙( 必须满足“便捷”,“无风险”或“低成本”之中的两项) 的合作者。这一优势的点数取决于此人帮助你的所用的技能水准、他( 她) 为你提供信息或帮助的频率,还有其个人的可靠程度。
眼线的有效技能
第一,你需要决定眼线的种类。从一名阴沟里的醉鬼到国家的首脑,这全都取决于你的背景。重要的是他拥有信息渠道,认识你,并且乐于提供帮助。( 当然,用现金或其他好处交换也不失为好主意,GM 可以设置眼线的“价格”。)
接着,选择你的眼线提供的有效技能。这个技能必须与其背景相符:举例来说,它应该是一名银行家的金融技能,或是一名实验室技师的刑侦学技能。在你寻求眼线帮助时,由于是GM 掷这些技能的判定骰,你应该选择一个能符合你期许的技能。如果你想做弹道比对,就不要想着点金融,去点上刑侦学!
然后,选择一个有效技能等级。此等级反映了眼线的其他关系、其他技能、身份地位,诸如此类。它不一定得是他的真实技能等级( 如果有必要,GM 可以设置这些等级)。举例来说,一位本地的钢厂老板应当在商业相关的技能上拥有12-14的等级,但由于他在公司里的地位,他的有效技能等级应该为18。有效技能等级决定了眼线的基础价格:
| 12 | 1 点 |
|---|---|
| 15 | 2 点 |
| 18 | 3 点 |
| 21 | 4 点 |
如果你的眼线能使用超自然能力获得情报(ESP,魔法占卜等等),你需要再额外加上1 点价格。这类情况在灵媒与巫师等人物上很常见。
眼线的出场频率
你需要参照出场频率( 见盟友)对照表为你的合作者决定一个出现的频率,并且将得到的系数乘以之前的基本价格。当你想联系你的眼线时,GM 会针对其出场频率掷骰。如果失败,那么你在今天之内无法找到这个人。如果结果是17 或18,你在整场冒险中都无法找到他!反言之,如果结果是成功的,你每寻求一份情报或一次帮助,GM 就会针对其有效技能等级进行一次掷骰。
任何眼线在一天之中都只能接触一次,即使多名PC 共享同一名眼线。如果你要问多个问题,你在一见到你的眼线时就应该有所准备。其回答的第一个问题会以正常的有效技能点进行判定,而接下来每问一个问题,其判定所参照的点数就-2。不要过度利用你的眼线!
一名眼线不可能提供超过他所知范围的信息。请使用常识来判断这些情况。同样地,GM 不能允许眼线提供足以让PC 们在模组中走捷径的情报。
你必须描述你一般如何联系你的眼线。除了出场频率的限制之外,如果这些联系方式中断了,你也无法接触他们。
眼线的可靠程度
眼线不一定是可信的。可靠程度对于此优势价格的乘法修正如下:
完全可靠(Completely Reliab-le):即使该眼线的有效技能骰掷出
了大失败,其最差的回答也只是“我不知道。”如果结果只是普通失败,他仍能在1d 天中找到情报。×3。
时常可靠(Usually Reliable):在掷出大失败时,该眼线会撒谎。在普通失败的情况下,他会在当下表示不知道,“…但是过(1d) 天可以再来看看。”若是在之后的那一天再检定失败,就意味着他就完全找不到结果。×2。
一般可靠(Somewhat Reliab-le):失败的掷骰结果意味着他不知
道情报,也无法寻找情报。在大失败时,他会撒谎——若结果是18,他还会通知敌方或上层势力( 只要合适皆可) 谁打听过这些问题。×1。
不可靠(Unreliable):有效技能值减2 点。在任何失败的情况下,他会通知敌人。×1/2( 向上取整,最低价格为1 点)。
用钱开路
一些贿赂,可以是现金也可以是其他好处,能够增加一名眼线的可靠程度。如果其可靠程度达到了“时常可靠”,这之上的贿赂则会影响有效技能等级。贿赂并不能让任何眼线变成“完全可靠”。
用于买通的现金应该遵循日收入得+1、周收入得+2、月收入得+3、年收入得+4 的规律。若是提供其他好处,则这些好处应该拥有相等的现金价值,并且在游戏中应该实际做出行动。
这些好处对于眼线来说也一定要是合宜的。对于一名外交官来说,提供现金贿赂是明显的羞辱行为,但如果邀请他加入一个正确的社交圈子,他很可能会感兴趣。一名罪犯则可能会要求现金,但也可能接受一些会给你带来麻烦的好处。一名警方探员或富有的执行官也许会想要你单纯“欠他个人情”——为了还上这些人情,你可能会在之后开始另一场冒险。
游戏中的眼线
只要在游戏中有适当的理由,你就可以在冒险过程中加入新的眼线。GM 甚至可以选择不在冒险中奖励人物点数,而是把一名已经出场的NPC 转变为一个或多个PC 的眼线。举例来说,如果小队在一次冒险中解决了一桩银行劫案,其奖励很可能会是一名阅历丰富而可靠的警方眼线。
眼线的实例
要列出所有可能的眼线与他们的技能,就可以另外写成一本书了。以下只是一些例子:
商界。业主、执行主管、秘书,甚至是收发室大爷都能提供关于商业交易的情报。他们通常都拥有商业相关的技能,例如会计学、管理或是金融。公司邮递员或打字员可能拥有12 级的有效技能,公司主管的秘书可能拥有15 级,高级执行官或高级会计则拥有18 级,而首席执行官、总长或( 董事会) 主席拥有21 级。
军界。从刚入伍的新兵蛋子到将军都可以。这些眼线可能会提供关于部队动向、秘密武器的细节、战术目标或最高等级战略计划的信息。他们可能拥有礼仪( 军事)、战
略或战术技能——或某种技术相关的技能,例如工程学。一个0 阶的新兵可能拥有12 的有效技能等级,1-2 阶的军士可能拥有15 级,3-5阶的军官拥有18 级,而6 阶或以上的军官则拥有21 级。
警界。任何与执法与犯罪调查的人物都可以:巡警、公司保安、政府干员、法医专家、验尸官,诸如此类。他们典型的技能是犯罪学、刑侦学、情报分析以及法学。巡警与普通的私人保安人员拥有12 的有效技能等级,探员、联邦探员与书记员拥有15 级,行政人员( 例如警督,警监或专案干员等等) 拥有18级,高级官员( 郡治安官、总警监、区警司,安保总管等等) 拥有21 级。
街头。打手、走私者、帮派成员、暴徒与类似的人员可以提供有关法外活动,本地犯罪传言或犯罪计划的情报。他们大多都拥有黑街技能。那些“没有关系”的流氓( 指处于本地犯罪组织之外的不法之徒)拥有12 的有效等级技能,“有关系”的那些拥有15 级,帮派干部或其他上位的犯罪者拥有18 级,而真正的犯罪之王( 例如教父、地区头领,或是盗贼工会的大师) 则拥有21 级。
荣誉头衔
Courtesy Rank
见级别,p.29
文化适应〔心理〕
Cultural Adaptability
10 或20 点 你熟悉广阔范围的文化。当处理与那些文化的冲突时,你不会受到-3 的“文化不熟悉”惩罚。( 见文化)。这是个电影化的能力,成本取决于熟悉的范围:
文化适应(Cultural Adaptabil-ity):你熟悉所有和你相同种族的生
物的文化。10 点。
跨种族文化适应(Xeno-Adapt-ability):你熟悉游戏世界中所有的
文化,不分种族。20 点。
文化熟悉
Cultural Familiarity
见文化熟悉,p.23
有限防御
当你购买DR——或者任何防止损伤的优势——你可以指定它只能对抗某些损伤类型。这是一个限制因子,可以减少优势的成本。
攻击的稀有度分为四大类:
非常常见:一个非常大类的伤害,你可能会在任何时候预见到。例如:远程攻击,近战攻击,物理攻击( 任何物质实体),能量攻击( 例如:光束武器,雷电、火、热、寒、声波) 或者某种能量来源( 真气、魔法、灵能,等等)。-20%。
常见:一大类伤害。例如标准型伤害( 燃烧、腐蚀、击打、切割、穿刺、贯通、中毒)、经常遇到的物质类型( 金属、石、木、肉体)、只能由威胁性质的力量或者技术生产出的物质造成的伤害( 酸、冷、电、热、火) 或者细化一个“非常普通”的类别( 例如:魔法能量)-40%。
赛博植入物〔生理〕
Cybernetics
价值多样
把大多数赛博植入物视作等价的优势:例如仿生眼当作红外视觉;皮肤护甲当作伤害减免(DR) 等。有些植入物可以申请获得临时性劣势这一修正因子,适当的临时劣势包括电气结构以及需要维护。另外注意,上文的临时劣势是作用于植入物本身的,如:电器结构劣势作为植入物的因子时,指的是植入物会被电击瘫痪,而并非是你本身。
稀少:一个相当具体类别的伤害。例如:常见的物质( 铅或者钢),任何只能由异乎寻常的技术产生的伤害( 例如:离子束、激光、崩解药剂、塑形光束) 或者一个共同的类别( 如“魔法雷电”,“尖利的金属”)-60%。
罕见:极为狭窄的类别( 例如带电离子束、龙火、尖利的铅、紫外激光器) 或者一种罕见的物质( 例如银、受祝福的武器)-80%。。
除了有特殊规定的情况之外,有限防御只针对伤害的直接影响。如果你被人用悬浮魔法弄上了天然后掉了下来,“对魔法DR”也无法保护你。如果你被一把附魔的剑击中,“对魔法”DR也只会阻挡魔法影响的部分。同样的,“对巨魔DR”无法抵抗巨魔投来的石头——因为伤害来源是石头而不是巨魔。
这些细节由GM 限制,如果GM 认为设定的伤害来源无法影响直接损伤,那么他不需要将其作为限制。